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Magic Item Compendium P217-218 IDENTIFYING ITEMS When PCs find magic items as treasure, they need to determine what the items do. The following methods are available to identify magic items. Skill Checks Certain skills allow a character to accurately identify an item. Knowledge (arcana) A character can attempt a DC 30 Knowledge (arcana) check to determine if she remembers reading of an item at one point during her studies. A successful result might give a hint to the item s function or reveal every detail about it. This method is most appropriate for legendary items or items that have a traditional shape associated with their function. Search You might allow close study of an item to provide some information. A command word could be etched in tiny letters on the inside of a ring, or a feathered design might hint that an item allows its wearer to fly. In such a case, a successful DC 15 Search check should reveal the clue. Spellcraft A character using the detect magic spell can attempt a Spellcraft check to determine the school of magic associated with the item s powers. If the character exceeds the DC for this check by 10 or more, the character magically divines the item s functions, its means of activation, and the number of charges remaining. A character can also use Spellcraft to identify potions. The DC is 25, the check takes 1 minute, and she cannot retry if she fails. Use Magic Device If a character succeeds on a Use Magic Device check to activate a magic item and exceeds the DC by 5 or more, the character magically divines the item s functions, its means of activation, and the number of charges remaining. Bardic, Knowledge While not quite as useful as the skills discussed above, a successful bardic knowledge check might reveal the backgrounds, functions, and means of activating legendary or otherwise well-known items, if the item is standard equipment for a well-known faction or person, the DC is 20. If the item is uncommon or ancient, but many items like it are in circulation, the DC is 25. If the item is known only in legend, the DC is 30 or higher. A successful result should reveal something of the item s history and give at least a hint about the item s function. Spells Spells are the most reliable way to identify items. Detect Magic Obviously, the easiest way for characters to discern whether an object is magic is to use detect magic. When focused on an item, a character can attempt a Spellcraft check to determine the school (or schools) of the highest-level spell (or spells) involved in the item s creation, as well as the strength of the item s aura (based on its caster level). Also, a character making such a check can divine the function of an item by succeeding by 10 or more. When a character uses detect magic on a magic item, the information you provide often serves as a clue to a smart player for identifying the item. See the detect magic spell description, PH 219, for details. Identify The identify spell determines the functions, means of activation, and number of charges remaining for any item of less than artifact power. It takes an hour to cast and has an expensive material component, but it s also the surest way to identify most magic items. See the identify spell description, PH 243, for details. Analyze Dweomer This spell functions like identify, but the casting time is shorter, there s a focus rather than an expensive material component, and the caster can determine the properties of several items with one casting of the spell. This spell is the swiftest and surest way to identify many magic items. See the analyze dweomer spell description, PH 197, for details. Hired Help The PCs might want to consult bards, sages, or high-level spellcasters to identify items through the means outlined above. Such NPCs might also know some details or rumors about an item s history. They always want something in return for this information. The prices for spellcasting services are noted on page 129 of the Player s Handbook and described in more detail on page 130. If an NPC can identify the item without using spells, the character might ask for an amount of gp equivalent to the typical spell cost. Of course, an NPC might instead demand some service or trade instead of money. DM Explanation It might be simpler to tell the players what an item is. This approach is particularly useful when the item provides a bonus you must track on actions the PC is already taking. If you have a PC using an unidentified +2 short sword, for example, use this option when it becomes a burden for you to keep mentally adding +2 to all the character s attack rolls and damage rolls with that unidentified (to him) item. Trial and Error The last refuge of desperate characters with an unidentified magic item, this process is often comical, but it can become an annoying waste of time. The trial-and-error process usually entails a PC attempting to use the item. A character hoping that the cloak he s just found is actually wings of flying might say, "I put the cloak on and jump up and down, flapping my arms." Previous D D supplements, including the Dungeon Masters Guide, have advised rewarding clever characters who pursue this line of inquiry. As long as you and the players find trial and error to be a fun method of learning about magic items, that s still fine advice. If, however, your players turn it into a tedious checklist of tests ("Now I try to breathe underwater. Now I try to walk up the wall. Now I think about turning invisible. No luck? Maybe it only works for dwarves; Tordek, now you try it."), it s time to step in and move the game along. It s perfectly reasonable to rule that until a character has determined a magic item s powers, command word, or other secrets in one of the manners noted above, no amount of crazy experimentation will help. アイテム識別 PC達が略奪したマジックアイテムを使う際にはその機能を研究する必要がある。 以下の方法は、マジックアイテムを識別するために利用できる。 技能チェック: 特定の技能によって、正確にアイテムを特定することができる。 知識(神秘学): あなたがニートしている間にそのアイテムについて(Wikipediaで)読んだことを憶えているかどうかを、知識(神秘学)DC30で試みることがでる。 成功した場合、アイテムの機能のヒント、またはあらゆる詳細を知ることができるかもしれない。 この方法は、伝説的なアイテムや機能と関連した伝統的な形を持つアイテムを識別するのに最適です♪ 捜索: アイテムを詳細に検討することにより若干の情報を得ることができるかもしれません。 必死すぎワロス。 コマンドワードがリングの内側に小さい文字で彫り込まれているのを見つけることができる。しかしながらこの試みは危険が伴う。FOREVER LOVE モンテ×コーデルなどの見てはいけないものを ― 不幸にも ― 見てしまった場合にはSANチェックを行う必要がある。 あるいは、羽毛のデザインはアイテムによってその着用者が飛ぶことができるとほのめかすイーツ。 このような場合DC15の捜索判定に成功することにより明らかにできる。 呪文学: ディテクトマジックを使っているキャラクターは、呪文学判定を用いアイテムに宿る魔法の系統を明らかにすることができる。 もしこの判定のDCを10以上上回るなら、アイテムの機能、起動方法、残っているチャージ数を魔法のように知ることができる。 ポーションを識別する際にも呪文学を用いることができる。 DCは25で、判定には1分間かかる。失敗した際に再挑戦することはできない。 魔法装置使用: マジックアイテムを起動する魔法装置使用の判定に5以上上回って成功したならば、アイテムの機能、起動方法、残っているチャージ数を魔法のように知ることができる。 バードの知識: 上記で論じられた技能ほどバードの知識は有用ではないが、判定に成功した場合、伝説などでよく知られるアイテムの背景、機能、起動方法を明らかにするかもしれない。 有名な組織、人物のもので標準的な装備ならばDC20。 まれであったり非常に古いがよく流通しているアイテムの場合はDC25。 伝説の中でのみ語られるアイテムならばDC30以上。 さらに慣用句を合成しすぎるアメリカ人に俺がプッツンせずにすむかどうかを決定するセーブDCは40である。 バードの知識判定のに成功した場合、アイテムの歴史や少なくとも機能の手がかりを明らかにしなければならない。 プレハンと同じこと書いておけばいいのになぜ持って回った言い方をするのかと小一時間。 呪文: 各呪文の解説やら上記の呪文学と同じ内容が書いてある。略 ディテクトマジック: アイデンティファイ: アナライズオヴドゥエオマー: 助けを借りる: PC達は上記の方法でアイテムを識別するためにバードや賢人や高レベルのキャスターに相談するかもしれません。 そいつらは何らかの対価を要求してくるよ!って書いてあった。当たり前田のクラッカー。終わる。 DMへの提言 アイテムの効果言ってもいいんじゃね? 未鑑定のアイテムぶん回してる時にいちいち心の中でボーナス計算するのめんどいっしょ?w 試行錯誤 滑稽で面白いが腹立たしい時間の浪費になることがある。 DMもプレイヤーも楽しめるなら可。 システマチックに鑑定して行こうとするならやめとけ。ってことが書いてあったよ、終われ。 要約 知識(神秘学)DC30でそのアイテムについて学んだことがある 捜索DC15でそのアイテムにコマンドワードが書いてあれば見つけられたり、イラストが描かれていたら機能を想像できる。 ディテクトマジックの呪文学でDCを10上回れば、アイテムの機能を予想し、起動手段、チャージ数までわかる 魔法装置使用でも起動に必要なDCを5上回れば同様なことがわかる バードの知識ではわからない 僕が途中で飽きているのは確定的に明らか
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たかちか語録@wikiへようこそ! たかちか語録を自分のモノにして授業への理解を深め、大学合格に繋げましょう! イントロ 文頭の副詞句、副詞節。英文はイントロ+主語(S)+様々な品詞+動詞(V)、すなわちイS様Vで構成されている。 動詞番号 1,2,3,3n,4,5,-3,-3n,-4,-5の十種類ある。 ハナモカケ to不定詞の副詞用法。 ハ 「判断の根拠」 She must be a fool to say so. 「そんなことを言うとは彼女は馬鹿に違いない」 ナ 「難易」 This desk is easy to assemble. 「この机は簡単に組み立てられる」 モ 「目的」 〜するために。《正式》in order to I got up early to catch the train. 「列車に間に合うように早く起きた」 カ 「感情の原因」 I’m glad to see you. 「あなたにお会いできて嬉しい」 ケ 「結果」 He grew up to be a great man. 「彼は成長して偉大な人になった」 目的とも結果とも判断可能なものを「モケ」と呼ぶこともある。 隠し球として「モケハナジブンデカケ」もあるらしい 前後状強 itを見たらこれを考えよ! 前 前の内容を表す。 The job is tough,but it needs to be done. 「その仕事は大変だが、やらなければならない。」 後 後ろの内容を表す。to do・that節をうけることが多い。 It is difficult to understand the book. 「その本を理解するのは難しい」 状 状況のit。天候・時間・距離などを表す。 it was rainy yesterday. 「昨日は雨でした」 強 強調構文。itとthatを隠して完全文なら強調構文。 it was Mr.White that gave Joe the ticket. 「その切符をジョーにあげたのはホワイトさんでした」 イン同並例挿分非 ,(コンマ)の用法。 イントロ (ここに例文を入力) 同格 (ここに例文を入力) 並列 (ここに例文を入力) 例示 (ここに例文を入力) 挿入 (ここに例文を入力) 分詞構文 (ここに例文を入力) 非制限用法 (ここに例文を入力) バナナジュース現象 banana juiceのbananaは名詞だが、ここでは形容詞的用法をとっている。名詞が並ぶことで、形容詞的性質を持つ現象。 派生として「バナナジュースカップ現象」(名詞3つ)、「北海道リンゴイチゴジュース現象」(名詞+同格の名詞2つセット) アシュケ 断言を避ける用法。 I think…、Dr Yamada found that…など。 旧称ナシュケ。 仮定法 ①now now ②then then ③then now ④were to ⑤should ⑥仮定法現在 タテ・ヌル 等位接続詞(and/or/but)の用法。 タテ 同じレベル(品詞・時制・格など)の語句同士を並べる。 Joe and I went to the aquarium yesterday. 「ジョーと私は昨日水族館に行った」 ヌル 節と節を繋ぐ。無くても文が成立する。旧称クソand。 My bike broke, and I had to walk all the day. 「自転車が壊れたので私は一日中歩くしかなかった」 九つのof 1所有 2sv 3vo 4out of 5 6なになにについて 7alot of 数量種類を表す 8 of抽 9同格 確信度合いを示すcspppmp c certainly s surely 8割-------- p probably p presumably p perhaps m maybe 3割-------- p possibly asのげんじょうひとりよ ①限定 ②譲歩 ③比例 ④時 ⑤理由 ⑥様態 whatの用法 ①なにどんな ②ことものすがた ③感嘆文 ④少ないながら 全て/の4種 (和歌として作られている、字余りには目を瞑ろう) 裸、着衣の過去分詞 助動詞として捉えるbe,haveを伴って過去分詞が出て来たら着衣 be,haveを伴わず過去分詞が出て来たら全裸 裸の過去分詞を見つけた時の対処法 which isかbeing(かwhich has)を補い検討する (1)形容詞→名詞(which is 過去分詞句)で名詞を修飾、 Cになる(SVC,SVOC,with OC 付帯状況) (2)副詞→ being 過去分詞 で全体として副詞を形成=分詞構文 接続詞の種類分け(等位、従属) 等位接続詞 並列を形成・・・タテ/ヌルを表すもの(and,or,but,yet,for,so) 従属接続詞 (1)名詞節を導くもの 名導(that,whether,if) (2)副詞節を導くもの 副導 ①時(when,while,before,after,until,etc...) ②条件(if, as long as,in case,unless,expect if,etc...) ③理由(because(強調),as(補足),since(既知),that(感情の原因),etc...) ④譲歩(though,although,while,whether,even if,etc...) ⑤様態(as,like,as if,etc...) ⑥その他 ただし、様態はほとんど言われない。 ifはほとんどの場合副導の条件(もし〜ならば)で使われ、名導(〜かどうか)はあまり出ないが抑えておこう。 比較級に対する強調表現smayfee still much a lot yet far even ever 位置は比較級の直前 veryは使えないし、a lot ofもダメ。 最上級に対する強調表現 much by far very
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カードゲーム「超人ロック」 動き方 Evil編 あなたは悪い人です。我らが秘密基地に迫り来る正義の味方を返り討ちにするのが目的です。 ゲーム的には以下のどちらかの条件を満たすことが目的となります。 ・Goodキャラクターを全員死亡させる ただし、Evilキャラクターには「重要拠点が全て破壊されると敗北」という敗北条件が存在します。 逆にGoodキャラクターは「重要拠点を全て破壊すると勝利」という条件があるので 重要拠点の破壊を妨害しつつ、Goodキャラクターを抹殺する必要があります。 EvilキャラクターはA~Dランクと幅広いランクが存在します。 ただしAランクは1人しかいないのでほとんどはB~DランクでEvil陣営は構成されます。 単体での戦闘能力はランクによって大きく変わります。 基本的にはEvilキャラクターは同じランクのGoodキャラクターと比べ戦闘能力は少し高いです。 Cランク以上であれば(L)以外のGoodキャラクターと1対1なら五分以上の戦いをすることが可能です。 Dランクは博打要素の強い特殊能力を持っていることが多いので戦闘能力は運の要素に大きく左右されます。 Evilの目的は簡単です。とにかく敵対する陣営を殺していけば勝てます。 自分の強さをわきまえ、的確に連携を取れば勝利を掴むのはたやすいことです。 シルエットの選択 まず、シルエットカードですがEvilのシルエットカードにするのが良いでしょう。 Evilの目的はGoodを抹殺することです。 Goodを殺したいのに秘密基地のマスの拘束効果などを受けているとGoodに逃げられてしまいます。 また、重要拠点を表にするのはEvilにとって良いことがあまりありません。 よってシルエットカードはEvilにするのが良いでしょう。 惑星編での動き方 最近はめっきり惑星編をプレイしないので読まなくてもいいかもしれません。 ゲームが始めるとまず惑星編が始まります。ゲーム的には前哨戦といったところです。 Evilシルエットだと割と暇です。やることは基本的に待ち伏せというマスの処理を行うだけです。 暇なのでCカードやトランプを配ってあげたりしましょう。 惑星編が終わると秘密基地編へと移行します。ゲーム的にはここからが本番といったところです。 秘密基地編での動き方 ・自分の強さをわきまえる 先ほども述べましたがEvilにはランクがAからDまであり、強さのぶれ幅が大きいです。 Bランク以上となると(L)以外のGoodキャラクターは簡単に殺せます。 Cランクだと五分以上の戦いにすることができます。 Dランクはクセの強いキャラクターばかりなので他のプレイヤーと相談しながら運用するのが良いでしょう。 ・弱いGoodを1人ずつ殺せ 秘密基地編では基本的にGoodキャラクターは重要拠点を探すために秘密基地内を動き回ります。 あなたがCランク以上のEvilなら孤立した(L)以外のGoodには積極的に戦闘をしかけていきましょう。 単体では弱いGoodも集まると厄介な戦力になります。しかし1人だけならたやすく倒すことができます。 集まる前に倒すことでGood陣営の戦力を削っていきましょう。 特に強力な警戒装置との戦闘になった時や拘束効果を受けている時が狙い目です。 ・簡易Good判別法 ゲーム序盤においては、誰がGoodキャラクターか分からないのでどう動けばいいか分からない、 という状態になるのはこのゲームではよくあることです。 そういう時は表顔(GoodかSpecialのシルエット)のキャラクターに戦闘を仕掛けるのがセオリーです。 何故ならGoodのキャラクターは表顔を使用することが多いからです。 1人で孤立している表顔のキャラクターを狙いましょう。 ただし、ESP能力レベルを6で宣言している表顔は(L)キャラクターである可能性が高いので そのキャラクターに自分から仕掛けに行くのは控えた方が良いです。 とはいえ、ただ表顔をしているだけではGoodであるという確証が持てないので 正体不明の相手との戦闘では以下のようにして正体を探るのが一番です。 戦闘に入ったらすぐに 「Goodじゃなかったらキャラクターシートを表にしろ、味方なら許してやる」と脅しをかけます。 その脅しに対する出方で相手の正体を探ります。 大人しくシートを表にしたなら正体が分かるので仲良くするなり殺し合うなりしましょう。 シートを表にしない場合、または自分の戦闘手番の方が速い場合は とりあえず全力で攻撃しましょう。その後、再度上記の脅しをかけましょう。 2回目の脅しに屈してシートを表にしたならEvilかどうか確認します。 Evilだった場合は「すまん、誤射だった」と謝り、戦闘を終了させましょう。 2回目の脅しにも屈しない場合、ほぼ間違いなくEvilではないので殺しましょう。 ここまでやってEvilでシートを表にしない奴はアホです。 生きていても仕方ないので殺して大丈夫です。 ここまでやってEvilを殺しちゃった場合は悲しい事故なので諦めてください。 上記の脅しをかけなくても接触テレパスがあるなら普通にそれを使うのも有効です。 ESP能力レベルが5以上なら成功率もそこそこ高いので接触テレパスを使う方が良いかもしれません。 ・重要拠点の上に立つな 「Evilは重要拠点を守らなければいけない」という制限がありますが、 だからといって重要拠点の上で待ち構えるのは間違いです。 何故なら、(L)キャラクターはEvilキャラクターに戦闘を仕掛けに来るものだからです。 表顔の(L)キャラクターが裏顔のEvilキャラクターがいるマスに行くと基地カードが表になります。 重要拠点は隠すべきものなのに白日の下にさらされてしまいます。 しかも重要拠点は表顔に対して何のデメリットも与えないので 純粋に(L)キャラクターとのタイマンとなり、厳しい戦いになってしまいます。 逆に「(L)キャラクターはEvilキャラクターに戦闘を仕掛けに来るもの」という性質を利用しましょう。 普段は重要拠点以外の適当なマスに立つようにし、 (L)キャラクターが仕掛けに来たら強い基地カードがめくれることを祈りましょう。 エネルギー吸収ボールで(L)キャラクターが拘束されたら複数人のEvilで取り囲むチャンスですし、 基地カード「重積ヴォーテックス」で大ダメージを受ける、 トラップ→トラップチャート:11 Eバスターともなれば形勢逆転です。 基地カードを効率よく利用することが勝利への近道です。 ・(L)キャラクターは複数人で相手をする Goodの中でも(L)キャラクターはかなり強いです。 1対1だと分が悪いのでこちらから1対1の状況にするのは控えた方が良いでしょう。 (L)を取り囲むには秘密基地のマスを利用するのが手っ取り早いです。 (L)が秘密基地のマスの効果にかかり、拘束効果を受けている時が狙い目です。 Evil陣営の仲間とタイミングを合わせて(L)が居るマスに移動し、 戦闘を仕掛けることで(L)を袋叩きにしてあげましょう。 ロックプレイヤーがさらに増えるよう、追記・修正お願いします。 意見・コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stahgsatrgz/pages/29.html
wiki ( うぃき ) ハワイ語で「自由に」などを意味する。 複数人で更新できることが特徴で、設定しだいでは誰でも自由に書くことができるようになる。 Wikipedia代名詞でもあるが、正確なWikiの意味とはウェブブラウザでHPを更新するシステムのことであり、Wikipediaの省略形ではない。 Wikiのシステムにはいくつか種類があり、独自に改良されたWikiはWikiクローンと呼ばれる。 日本で代表的なWikiシステムでは@wikiやPukiWikiが挙げられる。